Houve um tempo em que a internet era um lugar que se visitava. Ela só podia ser acessada por um único tipo de dispositivo – o computador pessoal –, tinha apenas um tipo de aparência – websites com hiperlinks e muitos gifs – e possuía uma série de regras – bloqueava o telefone fixo e só cobrava um único pulso nas madrugadas e nos fins de semana.

A chamada web 2.0 possui três elementos fundamentais que mudaram o paradigma e a relação da sociedade com a internet: a implementação em larga escala da banda larga, a miniaturização e popularização da computação através dos smartphones e a “gentrificação” da internet com a ascensão das redes sociais.

A partir desse ponto, o espaço virtual e o espaço material se sobrepõem como camadas, presentes simultaneamente nas nossas vidas. Aos poucos, uma série de interações, serviços e experiências que antes dependiam necessariamente de um espaço físico passaram a ser mediados essencialmente pelo smartphone e pela internet: substituímos a agência bancária pelo app do banco; fazemos compras pelos marketplaces, nos reunimos em salas online.

Não precisamos de um ambiente imersivo para criar um metaverso; o smartphone ja cumpriu esse papel

Talvez a profundidade e a radicalidade da transição dessas experiências sociais do espaço material para o espaço virtual não sejam tão explícitas para a maioria da população, mas se pensarmos um pouco conseguimos encontrar efeitos práticos no mundo real: agências bancárias fechadas, lojas comerciais desocupadas, uberização do trabalho. Proponho que essa dificuldade de percepção se dá pois a mediação entre o mundo real e o mundo virtual se dá majoritariamente por interfaces gráficas bidimensionais. Não é à toa que existia uma profissão no mundo da usabilidade e do desenvolvimento de software que se chamava Arquitetura de Informação – e que, mesmo com as mudanças de nomeclatura de cargos no mercado, essa etapa no desenvolvimento de um produto digital continua fundamental. Contudo, o produto final continua sendo uma interface, bidimensional e sem tato. É como se o designer gráfico ocupasse o papel do arquiteto ao projetar os novos espaços por onde as pessoas circulam, e isso naturalmente gera uma experiência cognitiva diferente.

O metaverso surge então como uma radicalização da experiência em espaços virtuais, ao trazê-los para a tridimensionalidade. Aqui, é importante salientar que o boom curto que o termo e o conceito de metaverso tiveram no mercado de tecnologia foram extremamente orientados pelo contexto político adverso que as big techs ainda enfrentam. Tratei um pouco sobre essa transição de um otimismo ingênuo com a popularização da internet para o pessimismo distópico que estamos vivendo na minha dissertação de mestrado, e a ascensão e queda do metaverso nas explanações públicas dos techbros fazem parte desse contexto. Além disso, as três buzzwords que tentam manter a relevância as big techs à frente da economia global – a saber, a cripto, o metaverso e a inteligência artificial – dependem dramaticamente de chips de processamento e GPUs, que seguem sendo o centro da evolução tecnológica e disputas geopolíticas.

Mas não é apenas por ter sido uma espécie de boi de piranha do Mark Zuckerberg que o metaverso fracassou como o novo paradigma tecnológico. Temos aqui, essencialmente, um problema de design.

Não sei se você já experimentou algum deles, mas a imersividade proporcionada pelos hardwares disponíveis no momento (Oculus Rift, Apple Vision, etc) é extremamente desconfortável para longos usos. O troço é basicamente uma venda que projeta luz nos seus olhos o tempo todo. Visualmente, você é tirado do espaço material, experimentando toda a sorte de efeitos sensoriais que essa outra visualidade tridimensional proporciona. Contudo, os seus outros sentidos continuam absolutamente atentos ao espaço material, talvez até mais do que se você não estivesse com um desses gadgets. Isso faz com que a experiência de um óculos de realidade virtual não seja sustentável para longo prazo, e mais adequada para experiências curtas e em ambientes controlados.

Essas características óbvias são suficientes para embarreirar qualquer disseminação dessa tecnologia como foi apregoado pelos techbros. Não faz o menor sentido você ter que enfiar um trambolho desses na cara pra visitar a sua agência bancária, a sua reunião de trabalho ou o lote de terreno (!!!) digital que você comprou. O smartphone continua muito mais eficiente para sobrepor a camada do espaço virtual ao espaço material.

A chamada realidade aumentada é um caminho muito mais confortável para a tridimensionalizacão do espaço virtual. Um exemplo que considero muito bem sucedido nesse caminho é o Pokemón Go, um jogo de celular que usa do recurso da realidade aumentada para proporcionar a exata experiência criada no desenho animado. Ainda dependia do smartphone, mas já oferecia uma experiência de tridimensionalização do espaço virtual como uma camada sobre o espaço material.

Não é à toa que o Apple Vision busca ser uma camada virtual sobre a visão humana, além de não ser novidade - os fracassados Google Glasses já seguiam o mesmo conceito; ainda é um produto caro, feio e desconfortável. Sem dúvida esse desenho atual não será o que vai vingar, mas acredito que seja o caminho mais interessante e com muitas possibilidades, ainda mais com a evolução dos dispositivos vestíveis e as casas inteligentes. Pode inclusive reabilitar alguns fiascos dessa tentativa forçada de inaugurar a web 3.0, como as NFTs.

O metaverso foi um fracasso mais retumbante do que o mundo cripto, já que temos algumas moedas como a bitcoin ainda resilientes por aí. Apesar não achar que seja o fim dessa história, o crescimento da IA tem levado cada vez mais a discussão sobre a evolução tecnológica para o espaço material, com a expectativa de máquinas inteligentes e esse tipo de coisa. Contudo, a IA e o metaverso compartilham dois fatores centrais: o mercado de processadores de GPUs e a necessidade de um pensamento de design que os torne de fato uma mudança de paradigma.